Oculus Explains Why They Didn’t Launch Touch with the Rift (Even Though They Could Have)

Oculus says they could have shipped Touch alongside the launch of the Rift back in April, but explains why they’ve been biding their time.

Despite delaying their Touch VR motion controller to the latter half of 2016, Oculus says the hardware could have gone out the door on day one.

“It was possible for us to launch the first Touch device when we showed it, and everyone said ‘this is awesome,’ we could have shipped it,” said Jason Rubin, Head of Content at Oculus, speaking with Road to VR at Gamescom 2016 earlier this month.

Valve's 'Chaperone' system displays a virtual wall inside the headset | Photo courtesy Valve
See Also: Oculus is Working on a ‘Chaperone’-like Boundary System for Touch

Although a strong hardware foundation was there, the company didn’t want to put the hardware out before they felt there was an equally strong software base to support it, Rubin explains.

“[If we launched Touch with the Rift] there would have been a bunch of demos and a few good titles (like Job Simulator and Fantastic Contraption) […] we wanted to give our developers enough time to really create a launch line up, a good slate of titles that would last hours as opposed to minutes of enjoyment, and we think that that takes time. So more than tweaking the hardware, we wanted to give the software some time.”

Given that decision, Oculus opted to continue tweaking the Touch design to improve both ergonomics and performance as developers continued to toil away on the software side.

“Developers are really happy with what they’ve got, and we didn’t want to release it until we were happy with the ergonomics, every button was in the right place, everything was perfect,” Rubin said.

Progression of Oculus Touch development kits
Progression of Oculus Touch development kits | See Also: Latest Version of Touch has Better Tracking & Longer Range, Says Oculus

Indeed, we’d seen several iterations of Touch now, with varying button placements. Rubin also said that the very latest iteration was “pretty much the final iteration” and that it had improved tracking performance and range.

Although Oculus said they wouldn’t openly sell a Touch development kit available (as they had done with the Rift), they committed to sending out a substantial 5,000+ dev kits to select developers prior to the launch. While the company still hasn’t announced a price or release date more specific than ‘Q4 of 2016,’ we’re expecting to hear much more about the controllers at the forthcoming Oculus Connect developer conference on October.

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‘Mythica VR’: VR LARP With D&D-style World Building Hits Kickstarter

Arrowstorm Entertainment is what you might call ‘serial Kickstarters’, as they’ve successfully completed 13 different campaigns on the crowdfunding site—mostly focusing on small budget sword and sorcery flicks starring the likes of Kevin Sorbo from Hercules (1995) and Kristian Nairn (aka Hodor) from Game of Thrones (2011). Now looking to VR for their next project, Arrowstorm is putting together a live-action role playing game with the level-building capabilities of Dungeons and Dragons. The game is called Mythica VR.

The game, which is projected for a July 2017 release, is said to include a map builder so would-be game masters can design levels, place items, and populate the dungeon with monsters—something Arrowstorm says can be done in either a desktop-based top down map editor, or a more immersive VR editor.

map editor mythica vr map editor vr mythica

Just like in tabletop role-playing games like Dungeons and Dragons, the game master in Mythica VR is supposed to strings quests together into campaigns, and generally direct the flow of the story. But in Mythica VR, game masters will have the ability to jump into NPCs so they could technically act the part of a monster or a helpful questgiver.

Provided the project reaches its $80,000 funding goal, the studio is aiming to release Mythica VR on HTC Vive, Oculus Rift/DK2, Google Cardboard and with future support for Google Daydream.

“It’s not full role-playing for me unless I’m with my party,” says Rogan Griffin, lead engineer on Mythica VR. “There is nothing like when you’re being overwhelmed by a horde of undead skeletons and you hear the battle cry of your friend as he hacks his way in and saves you.”

Griffin comes to the Mythica VR from Pixar Studios, with previous work as a visual effects artist for films such as Brave (2012), Toy Story 3 (2010) and Up (2009).

‘Mythica VR’ Kickstarter

The project will focus heavily on motion controlled interactions like sword play and point-and-click teleportation, which for the HTC Vive and Oculus Rift (with soon to release Oculus Touch) is pretty well established. But for Google Cardboard, Mythica VR is promising support for a sort of improvised motion controllers set-up that allows you to use two other smartphones networked over WiFi. The phones, much like Wiimotes, use their inertial measurement unit (IMU) to determine the orientation and acceleration of the handsets. This set-up however doesn’t provide positional information, neither for the headset nor the improvised controllers, so just how immersive the Cardboard solution will be remains to be seen.

Campaign Rewards

  • Pledge $20 or more – The game on release, for PC with the HTC Vive and Oculus Rift, or iOS or Android with Google Cardboard. Estimated Jul 2017
  • Pledge $30 or more – For those who’re eager to start we’re offering early access to the game, and continual updates as it is being developed. This reward level is perfect for Game Masters who want to start building their quests now so that they’re ready for their gaming group to play on release. Estimated Dec 2016
  • Pledge $65 or more This reward comes with a Google Cardboard headset, branded with Kickstarter exclusive Mythica VR artwork, so you’re ready to go on your phone the day of release. Also includes: The game on release for PC, iOS or Android, the digital soundtrack, a Kickstarter exclusive weapon for your character. Estimated Jul 2017

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PlayStation VR: Neue PlayStation Move Controller?

Während Oculus und HTC ihre trackbaren Controller speziell für Virtual Reality entwickelt haben, so sind die PlayStation Move Controller schon deutlich länger auf dem Markt. Da Sony aber den Einstiegspreis gering halten wollte, greift das Unternehmen für das PlayStation VR Headset auf die Move Controller zurück und ermöglicht damit die Bewegungssteuerung in VR für die PlayStation 4. Doch die Move Controller sind eigentlich nicht für VR optimiert und schon etwas in die Jahre gekommen. Könnte Sony bald eine neue Version der Move Controller vorstellen?

Neue PlayStation Move Controller

PlayStation VR in Deutschland testen

Im Beyond3D Forum ist ein User auf eine neue Modell-Nummer in Indonesien gestoßen. Das neue Modell trägt die Bezeichnung CECH-ZCM1G, während das herkömmliche Modell als CECH-ZCM1E gelistet wird. Im Hinblick auf das PlayStation Event am 7. September, könnte es also gut möglich sein, dass Sony nicht nur die kleinere Version der PlayStation 4 vorstellt, sondern auch optimierte PlayStation Move Controller.

Das grundsätzliche Prinzip wird aber dabei gleich bleiben müssen, denn Sony bietet auch Bundles aus PlayStation VR und PlayStation Move an. Somit wäre es nicht sinnvoll, wenn die neue Version der Controller zwingend für manche Anwendungen benötigt wird. Wir könnten uns aber vorstellen, dass Sony eine neue Version mit mehr leuchtenden Stellen auf den Markt bringen könnte, um das Tracking zu verbessern.

Zwar wären auch Analog-Sticks bei den PlayStation Move Controllern wünschenswert, doch diesen Schritt wird Sony vermutlich nicht gehen, weil dann die unterschiedlichen PlayStation Move Controller Versionen zu weit voneinander abweichen würden.

Das Sony an einer neuen Version arbeitet, scheint relativ logisch. Auch die PlayStation Dual Shock 4 Controller wurden wohl verändert und kommen in einer neuen Version auf den Markt. Warum sollte Sony also nicht auch an den PlayStation Move Controller geschraubt haben, wenn alle anderen Produkte auch eine Neuauflage erhalten.

 

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Oculus: Eigenes Chaperone System für die Oculus Rift

Das Spielen in der virtuellen Realität lässt einen schnell die „reale“ Außenwelt vergessen. Dies ist bei sitzenden Erfahrung kein großes Problem und das Risiko, etwas zu zerstören, ist überschaubar. Das trifft aber nur auf sitzenden Erfahrungen zu, den bei stehenden Erfahrungen und besonders bei Room Scale Erfahrungen, sieht die Welt doch anders aus. Wenn man sich frei im virtuellen Raum bewegt und nicht angezeigt bekommt, wann man gegen eine Zimmerwand läuft oder schlägt, dann wird es schnell zu Unfällen und zerstörten Wohnungseinrichtungen kommen. Während Valve mit dem Chaperone System eine Lösung für die HTC Vive bietet, die ein Gitter anzeigt, wenn man sich der Spielfeldgrenze nähert, fehlt der Oculus Rift bisher ein eigenes System.

Chaperone System für die Oculus Rift

Chaperone für die Rift mit Touch

Quelle: Valve

Gerade im Hinblick auf den Release der Oculus Touch Controller, muss sich Oculus nun auch mit diesem Problem auseinandersetzen. Die VR-Erfahrung verliert deutlich an Immersion, wenn man sich ständig Sorgen um die Sicherheit machen muss. Dies führt außerdem dazu, dass Menschen nur zaghafte Bewegungen in VR machen und somit bringen manche Spielkonzepte auch deutlich weniger Spaß.

Oculus redet nicht viel über ein eigenes Sicherheitssystem, doch natürlich arbeitet das Unternehmen schon länger an einer Lösung. Wie Road To VR berichtet, konnten unsere Freunde bereits kurz das System sehen. Es wird bei Oculus eine Linie eingeblendet, die sich auf Bauchhöhe befindet. Das Interessante an dem System ist aber nicht die Linie, sondern das Design. Dieses könnte sich bei Oculus an die jeweilig gespielten Spiele anpassen bzw. von den Entwicklern im Stil des Spiels implementiert werden.

Ein solches System wäre eine deutlich elegantere Lösung als die aktuelle Lösung von HTC und Valve, denn deren Chaperone System passt in der Regel optisch nicht zum Spiel und vermindert somit etwas die Immersion.

Spätestens auf der Connect 3 werden wir mehr über die Touch Controller von Oculus und dem eigenen Chaperone System erfahren.

[Quelle: Road to VR]

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Survey: 78% of AR/VR Developers Not Planning Platform-exclusive Content

In a survey published by VRDC, AR and VR developers are largely leaning toward platform agnostic development for their next projects.

While Oculus and Valve/HTC continue to take two different approaches to stoking the development of VR games and applications—Oculus providing funding to developers in exchange for platform-exclusivity; Valve/HTC opting to let devs go it alone—the VR/AR Innovation Report survey published by VRDC suggests that the great majority of developers expect their next AR/VR development projects to be platform agnostic.

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Unless there’s a considerable deal struck for exclusivity, many developers will naturally want to make their product accessible on as many platforms as possible, but some may choose to stick to a single platform for other reasons such as ease-of-development/support, or unique platform features.

See Also: Platform Politics: Inside the Oculus and ‘Revive’ Dilemma
See Also: Platform Politics – Inside the Oculus and ‘Revive’ Dilemma

While the figure above is interesting, it should be noted that the sample size of the survey is only 500 respondents. It also presumably doesn’t speak just to Oculus Home and Steam platforms, but also includes those like Gear VR, Google Cardboard, Google Daydream, PlayStation VR, and others.

The survey also found that when it comes to the respondents’ next AR/VR projects, most were planning to develop for the HTC Vive over others.

vrdc-survey-ar-vr-platform-development

For more insight into the VR industry, check out VRDC’s full report which you can get for free here. For detailed analysis and data on the state of the VR industry also check out the 2016 Virtual Reality Report.


Road to VR is a proud media partner of VRDC 2016

 

 

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PlayStation VR: Das am schnellsten ausverkaufte Gamestop Produkt

Während Gamestops Konferenzschaltung zur finanziellen Lage des Unternehmens im zweiten Quartal 2016 gab der Chef des Einzelhandelsunternehmens weitere Informationen zur Partnerschaft mit Sony bekannt. Hierbei ging der Gamestop Geschäftsführer auch auf die Erwartungen der kommenden PlayStation VR Produkte ein.

Gewaltige Nachfrage nach PlayStation VR

Teilnehmer der Konferenz erfuhren, dass das PlayStation VR Headset seit es das letzte mal in den Gamestop Vorverkauf kam, der „schnellste Ausverkauf in der Geschichte von Gamestop“ war. Das Kontingent von Sonys VR-Brillen war beim Einzelhändler in „buchstäblich fünf Minuten ausverkauft“. Gamestop zufolge herrscht eine „gewaltige Nachfrage“.

Die weltgrößte Einzelhandelskette für Computerspiele gibt zudem zu verstehen, dass Sony Virtual Reality „sehr ernst nimmt und ein bedeutendes Zugpferd für die Technologie ist“. Nichtsdestotrotz, werden die erwarteten Mengen im Herbst „sehr begrenzt“ sein.

Der PlayStation VR Launch am 13. Oktober, teilte der Geschäftsführer Tony Bartel mit, wird komplex und teuer sein. Für solche Fälle hat Gamestop meist zusätzliche Einheiten auf Lager, um ihre Services wie den Eintausch, die Vorbestellerboni und Power-Up Rewards einzuhalten.

Der Finanzvorstand Robert Loyd fügte hinzu, dass Leute von Sony in den letzten Wochen mehrfach die Büros von Gamestop besuchten, um zu klären, wie man den Power-Up Mitgliedern, die eine PlayStation 4 besitzen, das PlayStation VR Headset anpreisen kann.

PlayStation Neo fließt in die Planung des Fiskaljahres ein

Als Fazit sieht der Gamestop Vorstand die Computerspielkette als einen „sehr schlagkräftigen Launch Partner“ für Sony, auch wenn Sony den deutlich wichtigeren Part einnimmt. Schließlich verfügt das japanische Unternehmen über die hohe Installationsbasis der Spielekonsole.

Auch die neue PlayStation 4, mit verbesserter Hardware PlayStation Neo wurde erwähnt. Gamestop plant sein Fiskaljahr demnach mit dem Verkauf der PlayStation Neo Konsole, hielt sich hierzu jedoch bedeckt, da zu wenig über die heißersehnte Konsolen Hardware bekannt ist. Am 7. September erwartet der Einzelhändler mehr über Sonys neue PlayStation Neo zu erfahren.

[Quelle: Dualshockers]

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Oculus is Working on a ‘Chaperone’-like Boundary System for Touch

Physically moving your body around to move through the virtual world is a great way to enhance immersion, but it can be potentially dangerous if users lose a sense of their real world surroundings. To keep users safe, Valve introduced what they call the ‘Chaperone’ for the HTC Vive headset, a virtual wall which appears when needed to keep users from exiting a safe playspace. Oculus is working on their own version of such a system which will be especially important for the upcoming launch of their Touch VR controllers.

The Chaperone system allows HTC Vive users to map out a safe area in the real world which will be reflected in the virtual world to keep them from walking into walls or swinging their hands into furniture. Chaperone on the Vive has been unquestionably effective, working well enough that users can lose themselves in the virtual world without fear of running into the physical one.

The HTC Vive Setup Guide shows an open playspace for roomscale VR experiences
The HTC Vive Setup Guide shows an open playspace for roomscale VR experiences

The idea of a virtual boundary to keep the user inside a real-world safezone isn’t radical, but it’s not something Oculus has talked much about up to this point. With the impending launch of the Touch VR controller coming by year’s end, implementation of such a system is critical.

As it turns out, Oculus has had a boundary system in the works for some time. I saw a brief glimpse of it for the first time at a conference in June where Oculus was showing off their Touch controllers.

It was after a four player match of Dead & Buried; Palmer Luckey, the founder of Oculus, pulled me aside and asked if I had noticed anything peculiar about this particular build of the game. After saying I hadn’t, he urged me to put the headset back on and then walk to my left. After few steps I saw a horizontal floating line appear in front of me about stomach-height. As I traced it with my eyes to the left, I could see that it encompassed me entirely, appearing like a square with rounded corners.

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‘Dead & Buried’ gets you moving. Here the company is showing the game with rubber mats to help keep users within a safe playspace | See Also: ‘Dead & Buried’ Action Packed Multiplayer Could be the Killer App Oculus Touch Needs

Interestingly, this boundary wasn’t actually just a line; it appeared as a piece of barbed wire, fitting with Dead & Buried’s Western aesthetic. This suggests of course that developers may have the ability to style the Oculus boundary system to suit their game. Chaperone on the HTC Vive, on the other hand, can be customized by the user, but I haven’t ever seen it styled on a developer controlled, per-application basis.

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See Also: Oculus: Touch is “Fully Capable” of Roomscale Tracking, But Skeptical It’s “Absolutely Necessary for VR”

While we’d expect the Oculus boundary system to initially launch with the Touch VR controllers (given that it will mean the move from seated to standing VR for many users), it’s reasonable to think that the system might be useful even for seated VR experiences which use a standalone headset. I’ve seen people immersed in a seated VR experience bump their headsets on a desk (and done it myself plenty of times).

While we’re likely to hear more about Oculus’ boundary system at the company’s ‘Connect’ developer conference this October, one major unanswered question is whether or not Valve’s pending patent for Chaperone (or more specifically, “Sensory feedback systems and methods for guiding users in virtual reality environments“) might present any issue to Oculus if it were to be granted. Interestingly, Valve’s own Chaperone system actually already works with the Rift for users who have the headset connected to Steam.

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HTC lockt Entwickler mit 500.000 US-Dollar zum Viveport

Mit dem HTC Viveport möchte HTC nun auch seinen eigenen Store für Virtual Reality Inhalte auf der ganzen Welt anbieten. Doch was sollte Entwickler dazu bringen, ihr Spiel in den Viveport zu bringen, wenn die Nutzerbasis zunächst extrem gering ist? Dies dachte sich HTC vermutlich auch und zaubert einen Wettbewerb mit einem Preispool von 500.000 US-Dollar hervor.

HTC lockt Entwickler mit 500.000 US-Dollar

Eyetracking für HTC Vive

Die Beta des Viveport ist bereits für Entwickler gestartet und HTC ruft gleichzeitig den Wettbewerb aus, damit der Viveport sich mit Software füllt. Der erste Award den HTC vergibt, fokussiert sich auf non-gaming Anwendungen. Dies sind Anwendungen, die auf Steam eventuell nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdient hätten. Gemeint sind beispielsweise Anwendungen im Bereich Bildung oder Kunst.

Alle Titel, die ab jetzt auf dem Viveport veröffentlicht werden, können an dem Wettbewerb teilnehmen. Später werden 5 Titel pro Kategorie ausgewählt und eine Jury, welche aktuell noch nicht feststeht, wird die Gewinner Anfang 2017 küren.

Die Gewinner in den jeweiligen Kategorien werden ein Preisgeld in Höhe von 50.000 US-Dollar, 30.000 US-Dollar und 15.000 US-Dollar erhalten.

Auch wenn der Viveport aktuell nur offiziell in China nutzbar ist, sollen sich bereits über 7000 Entwickler für den Store registriert haben. Im Herbst diesen Jahres möchte HTC den Viveport dann weltweit starten.

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